こんにちは。兼子です。
今日はBlenderで簡単に水滴を作るやり方を書いていこうと思います。
この記事では珍しくハウツー系の記事になりますが、最近Blenderを使い始めたので備忘録として活用していこうと思っております。
ちなみに水滴は
こんな感じの水滴になります。
一応方法としては、自分が今知っている限り2種類あるので、両方とも書いていこうと思います。
どちらも使い勝手があると思うので、必要に応じて使い分けてみてください。
やり方自体はとても簡単で、「水滴って何?」って人でも作れると思いますの、水滴作りたいと思っている方は是非チャレンジしてみてください。
ヘアーパーティクルを使って水滴を作る方法
まずはパーティクルのヘアーを使った水滴を作る方法です。
とりあえず適当に水滴をモデリングします。
こんな感じで、自分はスフィアを使ってちょっと縦長にスケールをかけ、スムーズを書けました。
マテリアル設定は見てわかる通り、基本のプリンシプルBSDFの粗さを0に、伝播を1に変更したぐらいです。
これで何となく水滴に見えるかと思います。
そしたら次に水滴を付けたいオブジェクトを用意します。
こいつにプロパティーの中からパーティクルを追加し、パーティクルタイプをエミッターかたヘアーに変えます。
さらにレンダーのタブからレンダリング方法を開き、初期設定で恐らくパスになっていると思いますので、それをオブジェクトにし、インスタンスオブジェクトを先ほど作った水滴に設定します。
こうすることでこのビールの空き缶に水滴が髪の毛のように生えます。
水滴の数は放射タブの中にある数、大きさはレンダータブの中のスケールから変更できます。
スケール下のスケールのランダム化も数値を上げると大小さまざまな水滴が生成されますので、お好みに合わせていじってみてください。
っていう感じで、めちゃくちゃ簡単ですよね。
パーティクルっていうとちょっととっつき辛いイメージですが、一回やってみると結構簡単に使えてとても便利です。
ノードを使って水滴を作る方法
続いてノードを使って疑似的に水滴がついているように見える方法について
こんな感じの水滴です。
ちょっと解像度が悪いですが、これもまぁ水滴に見えますよね。
さっそく方法を解説していきますと、シェーダーエディターを開き、マテリアルのノーマルに以下のように接続してください。
ノイズテクスチャ→カラーランプ→バンプの順番です。
この順番やそれぞれの意味は?とは思わないでください。
まぁとにかくこの手順で接続することで水滴のような表現ができます。
上手いこと水滴が表現されない時は、バンプの高さ、カラーランプの白黒の割合、ノイズのスケールをちょこちょこいじってみてください。
割り当てるオブジェクトの大きさによって変わってくるところなので実際に試してみながらやると良いと思います。
こちらの方法はノードを使って疑似的に濡れているように見せる方法なので、水滴のモデリングは要らないのと、各種ノードを弄ることで水滴の大きさや密度を変えられたりするメリットがあります。
デメリットとしては、個人的にノードは項目が多すぎるのと名前が難しすぎて理解が追い付かないことです。
まぁこれをいちいち全て考え出すと頭がパンクしたり、3Dが嫌いになりそうなので、僕はあまり深く考えずにこの手順でやるとこういう効果がでる!って感じで記憶しています。
まぁ多分弄っていくうちになんとなくそれぞれの意味合いはわかってくるかと思います。多分。
まとめ とにかくやってみると手順は簡単
正直3DCGって色々理解が及ばないことが多々あるのですが、やり方の手順を見て、その通りにやる事で簡単に出来ちゃったりするんですよね。
思いのほか簡単にできるし、その反映された結果を見ると結構感動できるのが良いですよね。
知らないと「水滴なんてどうやって作るんだよ!」って感じですけどね。
そんなわけで、それじゃ!